Меню
Агенцiя

Як вийти на ринок ігрових ассетів і не облажатися? Розбір кейсу Clickable Agency зі створення скінів для CS:GO

Як потрапити у світ ігрових асетів? З чим ви зіткнетеся у процесі створення скінів? Де знайти мануали з Steam Workshop? Дізнайтеся відповіді на ці запитання у статті нижче!

ponomatenkot
51
переглядiв

Скіни та ігрові ассети — величезна частина монетизації ігрової індустрії. Умовно безкоштовні ігри існують внаслідок того, що регулярно виробляють новий контент на звичних персонажів, що мотивує гравців витрачати реальні гроші на покупку скінів і візуальних ефектів. Ми також вирішили поринути в сферу створення скінів через Steam Workshop, щоб зрозуміти всі підводні камені та в майбутньому запропонувати нашим клієнтам послугу зі створення контенту всередені гри. Про всі можливі проблеми та особливості, з якими ви можете зустрітися, ступаючи на шлях створення скінів, читайте в цій статті від Clickable Agency.

Перенесення 2D на 3D

Перші труднощі, з якими ви можете стикнутися, це перенесення 2D зображення на 3D модель. Річ у тім, що 3D моделі мають рельєфні елементи, вигини та нерівності поверхні. Тому не варто промальовувати ідеальний 2D скін, при перенесенні на тривимірну модель, фінальний результат буде далекий від вашого задуму. Також варто пам’ятати про такі елементи як глушники та приціли. Вони мають свою форму, об’єм і можуть спотворюватися при спробі додати на них двомірну графіку. Тому в 2D досконало промальовуються лише окремі елементи арту, в цілому ж основний малюнок і текстура виготовляється вже у спеціальній програмі для текстурування 3D моделей Substance Painter. Варто зазначити, що деякі текстури для скінів абсолютно не вимагають 2D підготовки, окрім хіба що відмальовки ескізу.

Як вийти на ринок ігрових ассетів і не облажатися? Розбір кейсу Clickable Agency зі створення скінів для CS:GO
Як вийти на ринок ігрових ассетів і не облажатися? Розбір кейсу Clickable Agency зі створення скінів для CS:GO

Увага до дрібниць

При роботі з тривимірною моделлю скіна ми бачимо, що зброя має безліч дрібних деталей, таких як виїмки, зазублини, западини, тому робота над такими ділянками доволі кропітка і потребує особливої уваги. Основна частина текстур для скіна виготовляється у Substance Painter, в якій є можливість попрацювати над рельєфом і властивостями текстури. Інтерфейс програми Photoshop значно відрізняється від інтерфейсу Substance Painter, тому наші художники попередньо перемальовували деякі деталі на 2D макеті в Photoshop, а потім переносили його на розгортку текстури. Також в даній програмі можливо малювати арт вручну, безпосередньо на моделі, використовуючи інструменти схожі з інструментами в Adobe Photoshop. 

Let’s bake!

Запікання текстур — це процес, в якому ти додаєш текстуру скіна на 3D модель і задаєш певні параметри експорту, щоб потім у тебе вже була повноцінна 3D модель зброї з текстурою. У запіканні текстур також безліч нюансів. Необхідно було досконало вивчити цю тему, щоб розуміти які саме формати файлів використовувати в роботі та які параметри важливо враховувати.  До прикладу, досвідченим шляхом визначили, що при створенні нового робочого файлу краще за все обрати шаблон PBR-Metallic Roughness (allegoritmic), а серед карт необхідно обрати для роботи тільки Normal і ID maps.

Як вийти на ринок ігрових ассетів і не облажатися? Розбір кейсу Clickable Agency зі створення скінів для CS:GO

Поріг входження

Після того, як вся текстура була готова, ми розпочали експорт запечених текстур в необхідні для завантаження в гру формати файлів. На даному етапі до вже наявного інструментарію додається додаткова програма для конвертації текстур VTFEdit в робочий формат VTF. Протестувати текстуру на скіні можна в майстерні CS:GO. Там ми можемо зустрітися з багатьма проблемами, такими як зникнення деяких ділянок текстур за рахунок неправильно налаштованого альфа каналу, відображення непотрібних артефактів і проблем з яскравістю текстури. Тому на даному етапі шляху часто доводиться знову і знову повертатися на крок назаді працювати над проблемними ділянками. Наприклад, при роботі  над скіном Santa Muerte — снайперською гвинтівкою з мексиканською дівчиною, ми зустрілися з тим, що при завантаженні скіна в майстерню елементи текстури не відображалися на прикладі та оптиці. Вихід з цієї ситуації знайшовся завдяки декільком відеогайдам. До прикладу, багато підказок ми знайшли в уроках ютубера Kuratif-CG. Оскільки це наш перший досвід роботи в даній сфері, нам доводилось знову і знову повертатися і допрацьовувати графіку на текстурі в Substance Painter і прямо на 3D об’єкті в Blender. З часом, звичайно, з’являється відчуття балансу якості\ваги файлу і подібних проблем виникатиме менше.

Далі обов’язково потрібно тестувати скін безпосередньо у грі. Попереджаємо відразу з власного досвіду: інформацію про завантаження скінів у гру доведеться збирати по крупинках, дивитися відеоролики на YouTube, читати кейси та обговорення на форумах. Хочемо віддати належне компанії Valve за складні вимоги для завантаження скінів у гру, що вимагає від художників постійного моніторингу інформації та відсіює низькосортні роботи від випадкових художників. Це дозволяє грі залишатися свіжою, з постійним припливом нового контенту, за який вони щедро платять, незважаючи на високий прохідний бар’єр. 

Текстури та освітлення

Ті, хто грав в CS:GO знають, що на різних картах різне освітлення. Тому, коли ви підбираєте текстури для ваших майбутніх скінів, будь ласка, думайте про комфорт гравців. Якщо у вас глянцева текстура скіна, варто пам’ятати, що при яскравому освітленні карти текстура може виблискувати, що буде створювати дискомфорт для гравців і викличе негативні коментарі на адресу вашого скіна. Проте компанія Valve попіклувалася про це заздалегідь, тому дискомфортні для гравців скіни скоріш за все просто не пройдуть модерацію. Текстури бувають гладкі, матові, глянцеві, тому ви можете експериментувати в комбінації текстур на скінах. 

Як вийти на ринок ігрових ассетів і не облажатися? Розбір кейсу Clickable Agency зі створення скінів для CS:GO

2048 > 512

Останній нюанс з яким ми зіткнулися — коли робиш скін CS GO, ти маєш зробити два різних скіна. Один скін в роздільній здатності 2К робиться безпосередньо для гравця, який буде бачити його від першої особи в грі. Це достатньо велика роздільна здатність, на якій промальовується багато дрібних деталей, які будуть адекватно виглядати на різних роздільних здатностях екрану. Але є ще другий скін роздільною здатністю 512×512 — це достатньо мала роздільна здатність скіна, його створюють для відображення у грі від третьої особи, а також для презентації при виборі зброї.


У процесі виробництва скінів ми знайшли дуже крутий мануал, у якому описані всі ключові поняття і всі найдрібніші нюанси з виробництва скінів. Там достатньо чітко описана вся інформація, подається доступно. Людині, яка хоче ввійти в тему скінів з ним буде набагато простіше зорієнтуватися. Там описані типові помилки та фейли, яких можна уникнути.

Як вийти на ринок ігрових ассетів і не облажатися? Розбір кейсу Clickable Agency зі створення скінів для CS:GO

Висновки

Починати освоєння нової індустрії та відразу брати участь у конкурсі — це сміливе рішення зі своїми перевагами й недоліками. Конкурсним роботам приділяється особлива увага, тому що зараз дуже висока конкуренція. Ми не виграли ніяких призів у конкурсі. Проте коли ми отримали перші позитивні відгуки та оцінки, з’явилась упевненість, що цим варто займатись і надалі.  

Якщо почати заглиблюватись у технічну частину процесу створення скінів, то виявиться що ми знаємо всього 10% від реально існуючої інформації яка до того ж лежить на поверхні.  Дослідження процесу створення скінів — це глибокий пошук, аналіз і застосування інформації, читання безлічі гілок на форумах, створення обговорень в Steam Workshop.

Що стосується нас як команди — це дивовижний досвід. Для того, щоб розв’язати складне рівняння, в якому багато змінних, нам треба було сильно напружитися, вийти з зони комфорту і довести собі, що немає неможливих задач — потрібна достатня сильна самомотивація і воля досягти результату. 

Зараз ми продовжуємо роботу над скінами, у нас в роботі нові скіни. Якщо раніше нам потрібно було 2,5-3 тижні, щоб отримати щось на кшталт першого готового скіна, на даному етапі це відбувається за 6-7 днів, повністю від концепту, задуму, промальовки скетчу, текстурування і додавання моделей у гру. Ми будемо продовжувати цим займатися, адже окрім креативної частини, є технічна, яка нам цікава, оскільки у наших колег з’являється інстинкт не зупинятися на місці навіть тоді, коли вони зіштовхуються з серйозною проблемою. На тему CS:GO ми маємо окремий Behance кейс. Також на нашій сторінці в Workshop ми будемо публікувати нові роботи і ділитися враженнями від процесу їх створення. Всім ласкаво просимо! 

Як вийти на ринок ігрових ассетів і не облажатися? Розбір кейсу Clickable Agency зі створення скінів для CS:GO
Вам повинно
сподобатися
Також можете подивитися
виконані кейси
Подивитися кейси
Ще статті за темами:
не хочете
нічого пропустити?
Отримуйте щотижневі оновлення з новітніми історіями про дизайн, тематичними дослідженнями та порадами прямо до своєї поштової скриньки.

    Email
    Некорректный email
    Вiдправлено
    цей веб-сайт використовує файли cookie, ви згоднi?