Меню
Агенство

Как выйти на рынок игровых ассетов и не облажаться? Разбор кейса Clickable Agency по созданию скинов для CS:GO

Как попасть в мир игровых ассетов? С чем вы столкнетесь в процессе создания скинов? Где найти мануалы по работе со Steam Workshop? Узнайте ответы на эти вопросы в статье ниже!

ponomatenkot
37
просмотров

созданию скинов для CS:GO

Скины и игровые ассеты — огромная часть монетизации игровой индустрии. Условно бесплатные игры существуют за счет того, что регулярно производят новый контент на привычных персонажей, что мотивирует игроков тратить реальные деньги на покупку скинов и визуальных эффектов. Мы также решили внедриться в сферу создания скинов через Steam Workshop, чтобы понять все подводные камни и в будущем предлагать нашим клиентам услугу по созданию контента внутри игры. Обо всех возможных проблемах и особенностях, с которыми вы можете столкнуться ступая на путь создания скинов читайте в этой статье от Clickable Agency.

Перенос 2D на 3D

Первой трудностью, с которой вы можете столкнуться, это перенос 2D изображения на 3D модель. Дело в том, что 3D модели имеют рельефные элементы, изгибы и неровности поверхности. Поэтому, не стоит прорисовывать идеальный 2D скин, при переносе на трехмерную модель, финальный результат будет далек от вашей задумки. Также нужно помнить про такие элементы, такие как глушители и прицелы. Они имеют свою форму, объем и могут искажаться при попытке добавить на них двухмерную графику. Поэтому в 2D досконально прорисовываются лишь отдельные элементы арта, в целом же основной рисунок и текстура изготовляется уже в специальной программе для текстурирования 3D моделей Substance Painter. Стоит отметить, что некоторые текстуры для скинов совершенно не требуют 2D подготовки, кроме, разве что отрисовки эскиза.

Как выйти на рынок игровых ассетов и не облажаться? Разбор кейса Clickable Agency по созданию скинов для CS:GO
Как выйти на рынок игровых ассетов и не облажаться? Разбор кейса Clickable Agency по созданию скинов для CS:GO

Внимание к мелочам

При работе с трехмерной моделью скина мы видим, что оружие имеет множество мелких деталей, таких как выемки, зазубрины, впадины, поэтому работа над такими участками довольно кропотливая и требует особого внимания. Основная часть текстур для скина изготавливается Substance Painter, в которой есть возможность поработать над рельефом и свойствами текстуры. Интерфейс программы Photoshop значительно отличается от интерфейса Substance Painter, поэтому наши художники предварительно перерисовывали некоторые детали на 2D макете в Photoshop, а потом переносили его на развёртку текстуры. Также в данной программе возможно рисовать арт вручную, непосредственно на модели используя инструменты схожие с инструментами в Adobe Photoshop.

Let’s bake!

Запекание текстур — это процесс, в котором ты добавляешь текстуру скина на 3D модель и задаешь определённые параметры экспорта, чтобы потом у тебя уже была полноценная 3D модель оружия с текстурой. В запекании текстур также множество нюансов. Необходимо было досконально изучить эту тему чтобы понимать какие именно форматы файлов использовать в работе и какие параметры важно учитывать. К примеру опытным путем выяснили, что при создании нового рабочего файла лучше всего выбрать шаблон PBR-Metallic Roughness(allegoritmic), а среди карт необходимо выбрать для работы только Normal и ID maps.

Как выйти на рынок игровых ассетов и не облажаться? Разбор кейса Clickable Agency по созданию скинов для CS:GO

Порог вхождения

После того как вся текстура была готова , мы приступили к экспорту запеченных текстур в необходимые для загрузки в игру форматы файлов. На данном этапе к уже имеющемуся инструментарию добавляется дополнительная программа для конвертации текстур VTFEdit в рабочий формат VTF. Протестировать текстуру, на скине можно в мастерской CS:GO. Там мы можем столкнуться с многими проблемами, такими как исчезновение некоторых участков текстуры за счет неправильно настроенного альфа канала, отображения ненужных артефактов и проблем с яркостью текстуры.  Поэтому на данном этапе пути часто приходится снова и снова возвращаться на шаг назад и работать над проблемными участками.  Например, при работе над скином Santa Muerte — снайперской винтовкой с мексиканской девушкой,  мы столкнулись с тем, что при загрузки скина в мастерскую, элементы текстуры не отображались на прикладе и оптике. Выход из этой ситуации нашелся благодаря нескольким видео гайдам. К примеру, много подсказок мы нашли в уроках ютубера Kuratif-CG. Так как это наш первый опыт работы в данной сфере, нам приходилось снова и снова возвращаться и дорабатывать графику на текстуре в Substance Painter и прямо на 3D объекте в Blender.  Со временем, конечно, вырабатывается ощущение баланса качества\веса файла и подобных проблем будет возникать меньше.

Далее обязательно нужно тестировать скин непосредственно в игре. Предупреждаем сразу по опыту: информацию о загрузке скинов в игру придется собирать по крупицам, смотреть видеоролики на YouTube, читать кейсы и обсуждения на форумах. Хотим отдать должное компании Valve за сложные требования для загрузки скинов в игру, что требует от художников постоянного мониторинга информации и отсеивает низкосортные работы от случайных художников. Это позволяет игре оставаться свежей, с постоянным притоком нового контента, за который они щедро платят, несмотря на высокий проходной барьер.

Текстуры и освещение.

Те, кто играл в CS:GO знает, что на разных картах — разное освещение. Поэтому, когда вы подбираете текстуры для ваших будущих скинов, пожалуйста, думайте о комфорте игроков. Если у вас глянцевая текстура скина, стоит помнить, что при ярком освещении карты, текстура может бликовать, что будет создавать дискомфорт для игроков и вызовет нелестные комментарии в адрес вашего скина. Но, компания Valve позаботилась об этом заранее, поэтому дискомфортные для игроков скины, скорее всего просто не пройдут модерацию. Текстуры бывают  гладкие, матовые, глянцевые, поэтому вы можете экспериментировать в комбинации текстур на скинах.

Как выйти на рынок игровых ассетов и не облажаться? Разбор кейса Clickable Agency по созданию скинов для CS:GO

2048 > 512

Последний нюанс с которым мы столкнулись — когда делаешь скин для CS GO, ты должен сделать два разных скина. Один скин в разрешении 2К делается  непосредственно для игрока, который будет видеть его от первого лица в игре. Это достаточно большое разрешение, на котором прорисовывается много мелких деталей, которые будут адекватно смотреться на разных разрешениях экрана. Но есть ещё второй скин разрешением 512×512  —  это достаточно маленькое разрешение скина, его делают для отображения в игре от третьего лица, а также для презентации при выборе оружия.

В процессе производства скинов мы нашли очень крутой мануал, в котором описаны все ключевые понятия и мельчайшие нюансы по производству скинов. Там достаточно четко описана вся информация, преподносится доступно. Человеку, который хочет войти в тему скинов, с ним будет намного проще сориентироваться. Там описаны типичные ошибки и фейлы, которых можно избежать. 

Как выйти на рынок игровых ассетов и не облажаться? Разбор кейса Clickable Agency по созданию скинов для CS:GO

Выводы

Начинать освоение новой индустрии и сразу участвовать в конкурсе — это смелое решение, со своими преимуществами и недостатками. К конкурсным работам особое внимание, потому как сейчас очень высокая конкуренция. Мы не выиграли никаких призов в конкурсе. Но когда мы получили первые положительные отзывы, оценки, появилась уверенность, что этим стоит заниматься дальше.

Если начать углубляться в техническую часть процесса создания скинов, то окажется, что мы знаем всего 10% от реально существующей информации, которая к тому же не лежит на поверхности. Исследование процесса создания скинов, это глубокий поиск, анализ и применение информации, чтение множества веток на форумах, создание обсуждений в Steam Workshop.

Что касается нас, как команды, это потрясающий опыт. Для того чтобы выполнить сложное уравнение, в котором много неизвестных переменных, нам нужно было сильно напрячься, выйти из зоны комфорта и доказать себе, что нет невозможных задач, нужна достаточно сильная само мотивация и воля добиться результата.

Мы сейчас продолжаем работу над скинами, у нас в работе новые скины. Если раньше нам требовалось недели 2,5 или 3, чтобы получить какое-то первое подобие готового скина. То на данном этапе это происходит дней за 6-7, полностью от концепта, задумки от прорисовки скетча, текстурирования и добавления моделей в игру. Мы будем продолжать этим заниматься, потому что кроме креативной части, есть техническая часть, которая нам интересна, так как у наших ребят  вырабатывается инстинкт не останавливаться на месте даже, когда они сталкиваются  с серьезной проблемой.  На тему скинов CS:GO у нас есть отдельный Behance кейс. Также на нашей странице в Workshop мы будем публиковать новые работы и делиться впечатлениям от процесса их создания. Всем добро пожаловать! 

Как выйти на рынок игровых ассетов и не облажаться? Разбор кейса Clickable Agency по созданию скинов для CS:GO
Вам должно
понравиться
Также можете посмотреть
выполненные кейсы
Посмотреть кейсы
Еще статьи по темам:
не хотите
ничего пропустить?
Получайте еженедельные обновления с новейшими историями о дизайне, тематическими исследованиями и советами прямо в свой почтовый ящик.

    Email
    Некорректный email
    Отправлено
    этот веб-сайт использует файлы cookie, вы согласны?